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创新教育需“破茧化蝶”

信息来源:中国教育网络 发布日期:2016-11-02 点击:[]

另一方面,产权的差别。在斯坦福,它的产权很清晰,不管怎么转让,产生利润后是学校、所在院系研究团队和老师个人三方均分,产权有法律和制度的保障。我国大学的项目是有国家科研经费投入的,科技成果是职务发明,极其容易被抓住把柄,比如国有资产流失的罪名。所以,国内大学的专利基本上和市场离得比较远,不是基于市场需要申请的,只是为了结题评职称或者获奖。而且,高校大量申请专利,但是专利的质量要打问号。专利转化渠道不畅通,企业也很困惑。

第三,追求创新往往走入形式化的误区。创新本身的概念是非常好的,但是由于体系等原因,在层层下达和落实的过程中,往往容易与业绩、考核等等挂钩,慢慢地失去原本的乐趣。

中德联合培养的工程硕士刘宁(化名)接受媒体采访时,谈起中外创新教育理念的差异,他深有感触:在德国,工科主要是为了培养工程师,并不刻意要求创新,而中国则强调理论创新。

比如,写硕士毕业论文时,德国的大学在公式、参数方面要求很严格,论文只要做好即可。在中国,参数、公式无所谓,而论文却不能仅止于“做好”,答辩时必须提出某方面的创新点。“可是,哪有这么多创新点呢?强制性提出要求,创新就显得勉强,逼着学生在理论上抄袭或重复。”此外,他认为,德国的科研很注重实践,导师都是先在高校里有所成就,再去企业深造,然后回到高校。德国在制造业的领先地位,正是在不断实践、不断创新中完成的。

创客空间

根据维基百科的定义,创客空间可以看作是开放交流的实验室、工作室、机械加工室,有着不同经验的人们聚集在这里共享资料和知识,以制作/创作他们想要的东西。作为一种特殊的创客空间,学校创客空间是近年来才发展起来的新事物。较早的创客空间(Makerspace or Hackerspace)可以追溯到麻省理工学院Neil Gershenfeld教授于2005年创立的FabLab,但这一术语真正流行始于2012年春《创客杂志》(Maker Magazine)的创办发行。

用轻松的源动力开启创新的“学习动机开关”

“如果说我们告诉学生没有中考,没有高考,没有任何的期末考,学科学习和以后的发展毫无关系,你说学生还会不会去学呢?”《中国教育报》在今年七月的报道中,采访几位参观北美教育展的老师。其中,浙江省温州中学谢作如提出如此尖锐的问题。然而,不可否认,这是我们需要去正视的客观问题。谢作如惊讶地发现,他们参观的创客空间,很多孩子因为喜欢这里,喜欢自己的项目,喜欢追求那种成功的、自我实现的感觉,而充满“激情”地做事。

如何让孩子们产生如此浓厚的兴趣呢?图形化编程工具(scratch)项目的创始人米切尔·瑞斯尼克教授的方法是提出一个4P模式,第一个英文字母P代表Project,就是基于项目,第二个就是要有激情(Passion),第三个就是同伴协作(Peers),还有一个就是玩(Play),这并不是说整个过程只有玩,而是说学习的过程就是一个快乐的过程。

近年来,随着全美创客行动(Maker Movement)的快速发展,美国越来越多的高校开始将创客教育(Maker Education)作为培养学生创造与创新能力以及创业就业能力的重要途径。对此,华东师范大学任友群教授曾撰文说,美国《2015年地平线报告(基础教育版)》提出“未来三到五年,全球不同地方的学校将发生的一个转变,是学习者尝试通过开展创造活动而不是消费学习内容来进行学科探索”。所谓“消费学习内容”指的是学生在学校所教授的知识范围内,根据学科结构、知识结构记忆、理解、掌握学习内容;而所谓“开展创造活动”指的则是学生完全突破知识范围、学科结构,以问题为导向,开展创造性活动,在创造中自主地学习知识。

创客运动

创客运动教父克里斯·安德森称:创客运动具有三个变革性特点:(1)人们使用数字桌面工具设计新产品并制作模型样品(“数字DIY”);(2)在开源社区中分享设计成果、开展合作已经成为一种文化规范;(3)如果愿意,任何人都可以通过通用设计文件标准将设计传给商业制造服务商,以任何数量规模制造所设计的产品,也可以使用桌面工具自行制造,两种途径均大大缩短了从创意到创业的距离,其作用不亚于互联网为软件、信息和内容带来的革新。

这一趋势会如何影响世界的基础教育,中国学生该如何追赶这种教育的新趋势呢?听起来话题越来越严肃了,其实,我们原不需要将创新变得那么严肃那么大的压力。从某一种程度来讲,创新应该扮演的是一件轻松愉悦的角色。比如,网友@kutooo这么形容,“拿到新的电子产品就想要拆掉一探究竟?看到不满意的设计就想亲自上阵改装一下?比起买现成的,还是DIY有趣!如果你有以上三种倾向,恭喜,你已经成为世界上最酷的那部分人——创客的一员了!除了酷爱科技、坚持自己动手丰衣足食、对一切木工金工和大型切割机等充满热爱以外,创客最重要的精神就是探索和创新。”

国外,从小孩到老人,任何职业都有可能制作出你想不到的创新产品。值得注意的是,创客并不一定和互联网或者科技有关,很多人只是喜欢自己动手做东西,匠人也可以是一名创客。比如,CNN报道,Hiral Sanghavi的BauBax智能夹克在Kickstarter网站众筹中拿到920万美金的天价资金后,不到一年的时间他又筹备新项目,能为设备无线充电的衣服。如果用户为苹果手机充电,只需给手机套上BauBax专用iPhone壳,然后把它放到口袋里。如果安卓手机则不需要手机壳,因为它有内置无线充电功能,电能来源于衣服里携带的置于皮夹里的蓄电池组。对Sanghavi而言,第二次众筹并不是为了钱,而是为了产品本身。他说:“这是一次市场验证。我们想知道该类型产品是否真的有市场需求。”

小孩的创意同样精彩。据英国《每日邮报》7月6日报道,美国一名年仅5岁大的小男孩在家自制了龙卷风,并拍成视频上传网络,向人们解释龙卷风是如何形成的。

甚至,创意源于平常的工作。Abc.net报道,荷兰首现3D打印版奶酪。Michaela van Leeuwen是荷兰的一位女性奶农,自从荷兰农场牛奶的价格下跌后,夫妇二人的农场被迫搬了家,自己也开始琢磨怎样推出多样化的产品。后来在别的地方干活时,她接触到了3D打印技术,开始研究如何运用这项技术来制作奶酪。于是,另辟蹊径,用3D打印机制作奶酪,逐渐打开了销路和知名度。如今,正在探索将3D打印机卖给奶酪制作商和奶制品商。

我们如何培养创新的源动力呢?重庆第29中学罗化瑜曾经在教学过程中创出一个名字,叫做学生的“学习动机开关”。STEAM教育和创客教育的跨学科属性,就是避免学生被短期的兴趣迷惑,而去打开终身学习的基于真实情境的长期的“学习动机开关”。这将改变我们传统的教学。STEAM教育是美国政府提出的教育倡议,被誉为美国的“素质教育”。“STEAM”是5个单词首字母的缩写:Science(科学)、Technology(技术)、Egineering(工程)、Arts(艺术)、Maths(数学)。近两年,STEAM教育越来越受到我国教育界关注。教育部发布《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,谈到未来5年对教育信息化的规划时,提出学校要探索STEAM教育、创客教育。STEAM教育理念强调打破常规的学科界限玩“跨界”。比如,技术和工程结合、艺术和数学结合,让学生在“做中学”,建立跨学科的创新思维和应用能力。

据《科技日报》的报道,STEAM教育研究协作组成员、北京景山学校物理和信息技术课教师吴俊杰就是STEAM课程开发与实践方面的先行者。“我上的STEAM课程很‘综合’,会用到电路知识、机器人知识、编程知识等等,还要加入点艺术审美思维。”吴俊杰介绍,STEAM课程是景山学校六、七年级学生的必修课,课堂不是在桌椅整齐的教室,而是在充满木板、锉刀、画笔、电线、电路板、芯片、3D打印机的“工作坊”。

作为“新兴事物”,STEAM教育在我国的推广和实践中,也不可避免地遇到了一些现实问题。比如,北京师范大学教育技术学院教授余胜泉在接受媒体采访时提到,在理论研究方面,目前我国对STEAM教育的研究还不够深入、全面,从实践上看,目前我国很多中小学一线教师的学科背景很单一,不能胜任强调“跨学科”的STEAM课程设计与讲授。而且,如果过分关注技术的炫酷、制作高科技的成果,而缺乏科学的教育设计、基础性学科知识的融合注入,也起不到实际的作用。

虽然探索的过程很困难,但是业内人士已经在努力。对于学生而言,STEAM教学是学习创新的有效途径。对于想参与创新的大众来讲,从MOOC创新课程开始参与,慢慢地培养创新的兴趣,是容易学习的方法。即使你不是那么心灵手巧,只要你执着的追求,同样能享受创新的风暴。


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